Tonnerre de Brest

Combat naval à la voile, de 1 à 6 joueurs autour de la table. L'ordinateur prend les navires sans joueur.

Pour Windows

Version du 2026-11-10 01:44

Mise en ligne à (7a2baa8). Un seul fichier de 104 Mo, rien à installer.

Sur la borne (Raspberry Pi 5)

Version en ligne

Le Pi démarre sur le jeu et se met à jour tout seul par Internet.

Installer sur un Raspberry Pi

Démarrer sur Windows

  1. Télécharger TonnerreDeBrest.exe avec le bouton en haut de la page. Le mot de passe qui vous a été donné est demandé une fois.
  2. Double-cliquer dessus : rien à installer, le jeu s'ouvre en plein écran.
  3. Si le navigateur parle d'un fichier peu téléchargé : Conserver. Si Windows affiche « Windows a protégé votre ordinateur » : Informations complémentaires, puis Exécuter quand même.

Touches utiles

ToucheEffet
ÉchapQuitter le jeu.
F8Passer de l'écran à plat (table) à l'écran debout (télé), et retour.
F7Régler les sièges de la borne (voir plus bas).

Commandes

Chaque joueur a sa roue et ses quatre boutons à la borne, ou une manette, ou une moitié de clavier.

À la borne

Les quatre boutons d'un siège : jaune et bleu en haut, vert et rouge en bas
CommandeEn jeuAvant la partie
RoueBarrer. Vite pour virer fort, doucement pour ajuster. L'agiter de gauche à droite répare plus vite.Choisir son navire (un demi-tour change d'un cran).
VertBordée de bâbordRejoindre, puis « prêt ». Après la partie : rejouer.
RougeBordée de tribord. Maintenu 2 s : quitter la partie (quand tous le font).Partir, ou annuler une fois prêt. Après la partie : retour au menu.
JauneL'atout du navireChanger de couleur : même couleur, même équipe. À un siège libre : ajouter un navire de l'ordinateur.
BleuL'objet de la caisseVoter pour la carte : suivante, passer ou rejouer.

Manette

BoutonEn jeuAvant la partie
A ou L2Bordée de bâbordRejoindre, puis « prêt ». Après la partie : rejouer.
B ou R2Bordée de tribord. Maintenu 2 s : quitter la partie (quand tous le font).Partir, ou annuler une fois prêt. Après la partie : retour au menu.
Y ou R1L'atout du navireY : changer de couleur (même couleur, même équipe).
X ou L1L'objet de la caisseX : voter pour la carte (suivante, passer ou rejouer).
L1 / R1(comme X / Y)Moins / plus de navires (l'ordinateur complète).
Stick ou croixBarrerChoisir son navire.

Clavier (AZERTY)

ActionPremier joueurSecond joueur
BarrerQ DJ L
Tirer (bâbord, tribord)A EU O
Atout du navireZI
Objet de la caisseSK
Borne réglée

Tant que la borne est réglée, les manettes sont ignorées. Le clavier marche toujours.

CorvetteRapide. Atout : les rames, un coup d'accélérateur qui répare aussi.
FrégatePrécise, longue portée. Atout : le canon avant.
VaisseauDeux ponts, coque dure. Atout : les pierriers.

Les caisses

On les ramasse en passant dessus. Un seul objet à bord : en ramasser un autre remplace le premier.

Boulets rougesUne seule bordée, des deux bords à la fois : tous les canons tirent un boulet rouge, puis c'est fini. Ils mettent le feu, qui gagne les navires voisins.
KrakenSurgit côté ennemi, le poursuit et l'enserre sept secondes.
TorpilleUne seule : part de la proue et corrige un peu sa route.
MinesLarguées derrière le navire : elles explosent sous le premier navire qui passe dessus, le vôtre compris.

Régler les sièges de la borne

Pour que le jeu sache quelle roue et quels boutons sont à quel siège, et sur quel fil est chaque bouton. Un siège à la fois : on peut monter un siège, le régler, faire une partie, puis passer au suivant. Les sièges pas encore réglés sont joués par l'ordinateur.

Au clavier, ou depuis la page de la borne

Au clavier, comme décrit ci-dessous : F7 ouvre le réglage, Entrée garde un siège. Sans clavier, la page de la borne fait la même chose : Régler sur l'écran ouvre le réglage d'un siège, puis Garder ce siège, Recommencer et Fermer le réglage remplacent les touches.

  1. Brancher la roue et le bloc de boutons du siège.
  2. Dans le jeu, appuyer sur F7 (« réglage des sièges »), puis sur le numéro du siège, 1 à 6. Les sièges sont numérotés sur le bord de l'écran ; celui en cours est en jaune, et l'écran se tourne vers lui. Le jeu derrière est en pause tant que le réglage est ouvert.
  3. « tournez la roue vers la droite » : tourner la roue de ce siège vers la droite (dans le sens des aiguilles d'une montre, comme la flèche), sans s'arrêter, jusqu'à ce que le cercle à l'écran soit plein (environ une seconde). Un coup donné en passant ne compte pas. Le jeu apprend quelle roue est la sienne et dans quel sens elle tourne.
  4. « appuyez sur le bouton JAUNE », puis BLEU, VERT et ROUGE : appuyer sur le bouton demandé (il clignote à l'écran), une fois chacun. Le jeu note le fil de chaque bouton : un bouton branché sur la mauvaise borne du bloc marche quand même.
  5. « marquez la roue, puis appuyez sur ROUGE » : faire un repère sur la roue (un bout de ruban adhésif) en face d'un point fixe, appuyer sur ROUGE, faire exactement un tour vers la droite jusqu'à ce que le repère revienne en face, appuyer sur ROUGE. Le chiffre à l'écran monte pendant le tour.
  6. « essai : roue et boutons » : l'aiguille du cadran doit suivre la roue (un tour de roue = un tour d'aiguille, dans le même sens) et chaque bouton doit s'allumer à l'écran (un anneau de sa couleur autour) quand on appuie dessus. Si tout va bien : Entrée pour garder. Sinon : Retour arrière pour recommencer ce siège.
  7. Le jeu revient au choix du siège : taper le numéro du suivant, ou Échap pour fermer et jouer.
À tout moment

Échap laisse le siège comme il était avant ; Espace, tant que la roue n'a pas tourné, retire les commandes de ce siège. Le réglage est gardé : il ne faut refaire un siège que si ses câbles changent de prise USB.

Les messages en rouge

MessageCe qu'il faut faire
« c'est déjà le BLEU : deux boutons sur le même fil ? »Ce bouton donne le même signal qu'un bouton déjà appuyé : deux boutons sont sur la même borne du bloc. Corriger le câblage, puis Retour arrière.
« un seul bouton à la fois »Deux boutons ont été appuyés ensemble. Lâcher, puis appuyer sur le seul bouton demandé.
« c'était la roue du siège 2 : elle passe à ce siège »Cette roue était réglée pour un autre siège. Normal si des câbles ont changé de prise ; sinon on a touché la roue du mauvais siège : Échap.
« la roue n'a presque pas tourné : recommencez »Appuyer sur ROUGE, faire le tour, appuyer sur ROUGE.
« ce bouton est au siège 1 »Un bloc de boutons peut servir plusieurs sièges (sur la borne Pi, chaque moitié du Xin-Mo sert les trois sièges d'un côté) ; ce bouton est déjà celui d'un autre siège. Appuyer sur le bouton du siège en cours de réglage.
Windows : « cabinet_input »

Si Windows ou l'antivirus demande une autorisation pour « cabinet_input », l'accepter : c'est le petit programme du jeu qui lit les roues et les boutons.

Dépannage

Un bouton ne fait rien quand il est demandé

Il n'envoie aucun signal : fil débranché ou mauvais contact. Échap, réparer, puis recommencer le siège. Sur la borne Pi, Tester sur la page de la borne montre tout ce que chaque bouton envoie.

La roue ne fait rien à l'étape « tournez la roue »

Fermer le réglage (Échap jusqu'à ce qu'il disparaisse), quitter le jeu (Échap encore une fois) et le relancer, roue branchée.

Borne Pi : une roue ou des boutons ne réagissent pas du tout

Le jeu note tout ce qu'il trouve : chaque appareil, s'il est pris comme roue (WHEEL), comme bloc de boutons (BOARD) ou laissé de côté, et le premier tour et le premier appui de chacun. Par SSH :

cat ~/.local/share/godot/app_userdata/Tonnerre\ de\ Brest/cabinet_input.log

L'envoyer avec la description du problème.

Windows refuse d'ouvrir le jeu

« Windows a protégé votre ordinateur » : Informations complémentaires, puis Exécuter quand même. Le jeu n'est pas signé, d'où l'avertissement.